Damsel in Distress – Das ‚Fräulein in Nöten‘ als sexistisches Grundmodell in Computerspielen

Nach zwei intensiven und daher blog-freien Workshop-Wochen, bei denen ich viel über digitale Sicherheit gelernt habe (z.B. wie sich Jitsi, die Open-Source-Alternative zu Skype, über Tor laufen lässt!) stolpere ich als erstes über ein Thema, dass ich sonst eher am Rande behandele: Computerspiele.

Einige erinnern sich vielleicht an den Super-Shitstorm, der sich letztes Jahr über Anita Sarkeesian ergoss, als sie ihr Crowdfunding-Projekt startete mit dem Ziel, Sexismus in Computerspielen zu analysieren. Dazu gibt es den sehr empfehlenswerten TED-Talk von ihr, weiter unten zu sehen.

Der erste Teil des Projekts ist gerade fertig geworden:

Damsel in Distress: Part 1 – Tropes vs Women in Video Games

Das erklärt wohl u.a., warum ich mich mit Computerspielen nie anfreunden konnte.

Mehr zum Thema bei tropesversuswomen.tumblr.com

 

Anita Sarkeesian at TEDxWomen 2012

 

 

4 thoughts on “Damsel in Distress – Das ‚Fräulein in Nöten‘ als sexistisches Grundmodell in Computerspielen

  1. „Nach zwei intensiven und daher blog-freien Workshop-Wochen, bei denen ich viel über digitale Sicherheit gelernt habe (z.B. wie sich Jitsi, die Open-Source-Alternative zu Skype, über Tor laufen lässt!) (…)“

    Und wie hast du den UDP-Traffic von Jitsi über Tor anonymisiert? Normalerweise kann Tor nur TCP-Traffic anonymisieren.

  2. der grundtenor mag irgendwo stimmen, hier alle spiele in einen topf zu werfen ist aber unsinn.

    schau mal auf ihre website, die beispiele sind doch ziemlich seltsam. die frau hat einfach nur jede weibliche geisel oder jedes weibliche opfer das sie gefunden hat als fallbeispiel deklariert, ohne jedweden kontext zu beachten, zumindest bei den spielen die ich kenne, außerhalb der mario & zelda spiele.

    auch sich ewig an jahrzehnte alten spieleserien abzuarbeiten macht doch keinen sinn. ein vergleich zwischen spielen aus verschiedenen epochen wäre da vllt schon sinnvoller.

    und zu guter letzt kann man doch gar nicht wissen, welche motivation hinter einer bestimmten designentscheidung stand.

  3. @asdf: Hast du dir das Projekt auch mal genauer angeschaut? Das ist doch nur der erste Teil einer ganzen Reihe! Und zum Schluss sagt sie doch auch, dass als nächstes aktuellere Spiele drankommen. Und sicherlich wird in einer der späteren Folgen auch die Entwicklung über die Zeit analysiert werden.

    Und warum sollte es unsinnig sein, historische Spiele zu analysieren? Ganz im Gegenteil, meine ich: Könnte nicht ein Teil der in der Hacker-Szene immer noch stark verwurzelten Geschlechterdiskriminierung auch auf solche Spiele zurückgehen? Immerhin sind mit solchen Spielen große Teile der Szene aufgewachsen.

    Bewusste Designentscheidungen kann man sicherlich nur begrenzt von außen ergründen. Spannend sind aber gerade auch unbewusste Designentscheidungen, weil sie auch aus gesellschaftlichen Rahmenbedingungen entstehen.

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